Главная Фото и Видео Новости
-------------, в --:-- 1918

Создание звуков для мобов

Hytale перевод статьи Создание звуков для мобов

В этом посте мы покажем, как дизайнер звуков Hytale Киран Фитцпатрикзанимается созданием звуковых эффектов для игры. Чтобы продемонстрировать вам этот процесс, мы собираемся поближе познакомиться с одним из обитателей первой зоны: болотным аквадином.

Возможно, вы увидели одного Аквадина или парочку на нескольких скриншотах в разделе «Медиа», и они также представлены на этих обоях Томаса Фрика:

Подобные арты помогают определить внешний вид, поведение и роль существа в игре — и каждый из этих факторов, в свою очередь, помогает определить, как оно может звучать.

«Работа по созданию звуковых эффектов состоит в том, чтобы взять концепт-арт или модель в игре и оживить ее» — говорит Киран«Взять работу остальной команды, и дать ей голос».

«Глядя на концепт-арт я понимаю размер персонажа, что он из мебя представляет, станет ли он сильным или слабым персонажем» — говорит Киран«Это позволяет мне подобрать их звучание в игре».

«Я хотел, чтобы Аквадин чувствовался жидким» — говорит Киран«Как будто он под водой или полон жидкости».

Достижение этого эффекта означает совмещение некоторых удивительных источников звука. В дополнение к собственному голосу Кирана, звук Аквадина создается путем сочетания крика попугая с ржанием зебры.

«У меня есть огромная библиотека записей животных, которые я соединяю, чтобы найти звуковой элемент который мы пытаемся запечатлеть» — говорит Киран. «Так получилось, что у зебры был тот самый потусторонний звук, который вы не часто услышите».

Весь этот исходный материал затем обрабатывается в специальной программе — например, звук Аквадина состоит из восьми разных дорожек.

«Когда речь заходит о моем собственном голосе, я хочу получить как можно больше слоев и разрезать их на более короткие клипы, которые я могу сложить вместе» — объясняет Киран«Взяв звук горлового пения, и смешав его со звуками щелчков. Другой прием, который я использую, — это морфинг, где я возьму сигнал одной звуковой дорожки — например, щелчок — и использую этот сигнал для формирования с другим звуком, такой как крик попугая.»«

В частности, птичий крик хорошо подходит к методу морфинга, и те результаты которые были достигнуты, показывают как они сочетаются с человеческим голосом. «Другой эффект который я часто использую — это смещение высоты тона» — добавляет Киран«Я буду ускорять и замедлять их, или воспроизводить их наоборот — я часто это делаю со своим собственным голосом. Я также буду использовать такие эффекты, как поэтапность, чтобы вывести много шатких, пузырящихся звуков».

Вот конечный результат — Аквадин, реагирующий на присутствие игрока. Возьмите наушники или увеличьте громкость!

Этот звук вы можете услышать, исследуя болота зоны 1 — сигнал к бегству или подготовке к бою. «Для каждой анимации я делаю несколько вариантов звуков, поэтому мы не всегда слышим одно и то же» — говорит Киран«Я беру весь исходный материал и обрабатываю его по-разному, стараясь, чтобы он был согласованным со всеми звуками существа».

Когда звуковой профиль существа создан, создается больше звуковых эффектов, сопровождающих другие события и анимации. Вот что вы услышите, если бы вы победили Аквадина в бою:

При создании звуков для враждебных существ Hytale важно, чтобы они соответствовали общему виду игры. Когда в начале этого года мы продемонстрировали создание концепт артов и обоев, и там показали болото в первой зонеXael описал, как художественный стиль Hytale стремится к балансу милых и страшных элементов. Дизайн звуков следует тем же принципам.

«Задачей для меня является попытка заставить существ, которые должны быть грозными, не быть совсем отталкивающими, не сильно пугая игрока» — говорит Киран«В то же время, пытаясь сделать это, нужно следить существо не стало слишком симпатичным, не превращать все в мультфильм. Речь идет о поддержании последовательности в мире — не глядя на персонажа и выясняя, как они звучат в отдельности, но выясняя, как они звучат в Hytale. Чтобы вы взяли любое существо, и понимали, что оно звучит так, как будто оно живет на Орбисе»«.

Вот пример более симпатичного существа — курицы, бегающей вокруг своей грядки. Этот звуковой эффект был создан с использованием звуков настоящей курицы в сочетании со звуком одежды, хлопающей перед микрофоном, чтобы создать впечатление шелестящих перьев.

Еще один, более жуткий пример — паук, спрыгивающий с дерева! Арахнофобам рекомендуем пропустить это видео.

Прекрасно или ужасно? Вам решать, конечно, однако пауки — не самое страшное, с чем вы можете столкнуться во время исследования мира…

Вот эффект оповещения для Ползуна. Помните, что все скрины и примеры в этом посте показывают незавершенную работу, детали могут измениться во время нашей работы над игрой!

Достижение нужных звуков для существ упрощается благодаря игровым инструментам Hytale. «Во время игры вы можете менять звук без перезапуска игры» — объясняет Киран«Вы можете изменить файл, изменить громкость или высоту звука, зациклить звуки и ограничить количество воспроизведений. Есть много функций, которые я использую постоянно при реализации новых звуков — всю работу действительно легко и быстро проверять, ведь я сразу слышу все пока играю».

Когда Hytale выйдет (ха, никогда), эти инструменты будут доступны для мододелов. Мы хотим убедиться, что настроить звуки в игре так же просто, как изменить любой другой элемент в Hytale, чтобы создатели контента могли попробовать свои силы в создании собственных звуковых эффектов!

Оригинал статьи

Вступай в нашу группу ВК, там информация появляется быстрее! vk.com/hytale

Перевод:

Milkyway705

Другие новости и статьи