Главная Фото и Видео Новости
-------------, в --:-- 4613

Создание монстров в Hytale

Hytale хайтеил монстры

Приключение без монстров — не приключение. Сегодня мы подробнее расскажем о некоторых опасных противниках, с которыми вы столкнетесь, исследуя Орбис в режиме приключений. Арахнофобам снова будет плохо! В конце этого перевода есть паук — остановите прокрутку, когда увидите Трорка!

Скелет-лучник из первой зоны.

Ожившие скелеты появляются почти во всех фентезийных мирах. В режиме приключений вы встретите их, когда будете копаться в подземельях или исследуя руины над землей. Они обычные враги, но — как и Трорки — появляются в нескольких вариантах, включая лучников, магов и воинов.

«Мы знали, что нам нужны враги, которые предлагают игроку разный геймплей, используя разные инструменты, оружие, дистанцию и т.д.» — рассказывает художник Томас Xael Фрик«Скелеты — идеальный тип врага для этого — они могут носить любой тип снаряжения. Они являются базовым «блоком», который может стать кем угодно, они основаны на человеческом снаряжении — его очень легко сделать модульным».

Концепт с вариантами скелетов.

Скелеты — это стандартный тип врагов, но их внешний вид и уровень угрозы меняются по мере прохождения режима приключений. Нежить, встречающаяся в более поздних зонах, более жесткая, с хорошим оружием и доспехами, которые отражают как их среду, так и повышенную опасность, которую они представляют.

Скелет воин из зоны 2.

«Я начал исследовать, как мы можем создавать различные типы скелетов, используя Hytale Model Maker для ускорения процесса» — говорит Томас«Им очень легко менять скины и броню».

Ползуны прячутся в темноте, нападая на ничего не подозревающих искателей приключений.

Существа пустоты входят в армию Варинаглавного антагониста Hytale — вы можете увидеть его подробно в одном из наших прошлых переводов. Эти демонические монстры бывают разных форм и размеров, но все представляют смертельную угрозу. Их дизайн рассказывают историю, предлагая подсказки их происхождению и указывая, что каждый из них представляет часть еще большей угрозы.

«Задача состояла в том, чтобы придать им сходство с точки зрения форм и цветов» — говорит Томас, — «Чтобы намекнуть игроку, что это одно и то же семейство существ, одна и та же фракция».

Глаза пустоты призывают союзных монстров, если им угрожает опасность.

У существ пустоты есть ряд общих черт: бледная плоть с фиолетовыми оттенками, светящиеся зеленые глаза и изогнутые рога. «Эти изогнутые рога используются в разных местах, чтобы символизировать Варина», — говорит Томас«Существа также связаны с точки зрения формы, даже если они разные». Остерегайтесь узоров в виде ромба — они являются еще одним ключевым показателем присутствия Варина и его миньонов.

Порождения бездны появляются в песчаной буре.

Наиболее опасные монстры имеют соответственно угрожающую внешность, особенно Порождения бездны — они являются одними из самых опасных солдат Варина.

Тем не менее, важно, чтобы все существа Hytale были частью общего художественного стиля игры. Независимо от того, сталкиваетесь ли вы с Порождением бездны или встречаетесь с Квебеком, должно быть ясно, что они оба являются частью одной вселенной. Это достигается за счет того, что все дизайны существ основаны на общих элементах — если вы планируете создавать своих собственных существ в Hytale, вам стоит помнить об этом.

«Текстурирование играет большую роль, как и цветовая палитра, которую вы используете, как вы рисуете тени, где размещаете свет и какие оттенки вы используете» объясняет Томас.

«HMM очень помогает, потому что все основано на кубах и плоскостях — это помогает сделать вещи более согласованными, но этого недостаточно. Вы также должны учитывать масштаб — например все головы наших персонажей нормального размера, примерно одинакового. То же самое относится к рукам и ногам, толщине пальцев или когтей, и тому, как они масштабируются».

Важно использовать блоки одинаковой толщины, где это имеет смысл, и одинаковую плотность пикселей для всех текстур. Таким образом, все смешивается и создается ощущение принадлежности всего к одной и той же вселенной.

Воин Трорков защищает свой костер.

Трорки являются примером «среднего уровня» — в их дизайне есть чувство веселья, которое не подходит для нежити или существ пустоты, но они все еще весьма сильны и представляют угрозу.

«Фэнтезийные миры часто очень похожи, и один из способов сделать их по своему — развлечься»Томас говорит. Название «Трорк» фактически начало жизнь как шутка. «Я экспериментировал с базовым архетипом, грубым существом — очень мускулистым монстром. Я не хотел делать орка или тролля, поэтому я создал такой гибрид. В конечном итоге его назвали его «Трорк»«.

После всего сказанного вы не будуте испытывать опасений, когда зайдете в лагерь Трорков или даже вступите в столкновение с силами Варина. Вместо этого вы будуте сожалеть о том, что сделали неверный поворот под землей и оказались в совершенно неправильной пещере…

Извините за пауков! Они лезут отовсюду!

Оригинал статьи

Вступай в нашу группу ВК, там информация появляется быстрее! vk.com/hytale

Перевод:

Milkyway705

Другие новости и статьи