Обновление прогресса: Лето 2024

Здравствуйте! В сегодняшнем блоге о текущем статусе разработки мы поделимся мнением команды о прогрессе, которого мы достигли в первой половине 2024 года. Среди них - первый взгляд на новый движок и обзор того, как мы планируем развивать игру с 2025 года и далее. Мы также расскажем о наших планах по работе с создателями контента и, конечно, покажем еще одну переосмысленную фракцию в мире Орбис.

Но сначала мы дадим слово исполнительному продюсеру Hytale Джону Хендриксону:

Джон: Я рад сообщить, что разработка идет по плану с момента нашего блога о разработке зимой 2023 года. Прошел год с тех пор, как мы обновили наш движок и начали процесс интеграции специальных систем и рабочих процессов, необходимых для создания Hytale. Как мы уже упоминали в нашем зимнем блоге, первая половина 2024 года была посвящена завершению этого процесса и переходу наших творческих команд на новый движок.
Оставшаяся часть года продолжит эту миссию, кульминацией которой станет внутренняя веха, которую мы называем «Великое заполнение блонков». Цель этого этапа - убедиться, что наш движок, инструменты и процессы способны поддерживать наш геймплей и творческие цели. Название происходит от простой версии PVP, которую мы будем реализовывать в первую очередь - основанной на игровом режима с оружием, которое команда называет «бонк-дубинками»!
«Блонки» позволят нам вернуться к быстрой итерации нашего основного геймплея, опираясь на наши успешные боевые тесты и прототипы мини-игр, а также начать процесс переноса нашего творчества со старого движка. Портирование - это не тот термин, который мы использовали для описания нашей разработки раньше. В разработке видеоигр «портирование» обычно означает перенос игрового процесса с одной платформы на другую. В нашем случае мы находимся на гибридной стадии. В одних случаях мы переводим активную разработку функций с устаревшего движка на новый, а в других - переносим на новый движок почти готовый опыт или контент. Это означает, что у нас есть потенциал для быстрого развития, но наша скорость также менее предсказуема.
С этого момента мы ожидаем, что развитие геймплея будет происходить по предсказуемой схеме, состоящей из четырех этапов. К ним относятся:

  • Вроде играбельно: первый раз, когда функция может быть использована в новом движке.
  • Можно тестировать: момент, когда функция достаточно завершена для тестирования.
  • Альфа-версия: функции готовы к более широкому использованию, но не завершены.
  • Бета-версия: функция завершена, но может содержать ошибки или неполный контент.

Исходя из этого, считайте, что «Великое заполнение блонков» - это наш первый тестовый этап для нового движка. Эта веха в конце года будет представлять собой наиболее «функционально полную» версию Hytale на сегодняшний день! Кстати говоря...

Прогресс в разработке движка

Мы рады поделиться первыми изображениями нового движка Hytale! Томас Фрик, арт-директор Hytale, много работал над тем, чтобы убедиться, что новый движок соответствует нашим ожиданиям в плане внешнего вида и восприятия.

Томас: Мы потратили годы на то, чтобы тщательно разработать художественный стиль Hytale. Мы вложили в него всю нашу страсть и любовь к жанру, и мы благодарны, что он был принят столь многими членами сообщества, включая художников и создателей контента. Моей миссией было убедиться в том, что мы сохраняем его при смене движка, гарантируя, что визуальный стиль, который заставил миллионы людей гудеть от восторга, останется нетронутым.

Томас: Мы никогда не стремились к пиксельному совершенству, сравнивая старый движок с новым. Мы пытаемся передать ощущение, цвета и вайб мест! Мы хотим продолжать улучшать визуальную составляющую и со временем открывать все новые и новые возможности.
Мы находимся на той стадии, когда скриншот с различиями между двумя движками становится менее заметным для нетренированного глаза. Мы сильно продвинулись в воспроизведении колориметрии текстур, затемнения и теней для различных типов моделей - блоков, сундуков, цветов, листьев и т.д. Мы добились значительного прогресса в изучении того, как солнечный свет распространяется и взаимодействует с местностью, и мы готовы начать работу над следующими важными вещами: улучшением теней и света, улучшением отображения дальних расстояний, улучшением системы визуальных эффектов для частиц, работой над туманом, небом, погодой, затенением деревьев и листвы и т.д.
Для команды это означает, что художники смогут эффективно работать в нашем новом окружении. Это значительно расширит наши возможности по созданию пресетов, которые будут использоваться непосредственно в игре. Это оказывает большое мотивирующее воздействие на всю команду. Видя явные признаки прогресса, подобные этому, мы воодушевляемся еще больше!

Фокусировка на команде

Отказ от ответственности: планирование гоблинов не отражает точный и реальный прогресс.

Все эти действия направлены на то, чтобы Hytale вновь предстала перед игроками - как в лаборатории исследования пользователей, так и за ее пределами. В новом году мы сосредоточимся на мини-играх и творческих инструментах, быстро проходя первые две фазы разработки, описанные выше, по мере того как мы переносим прогресс с наших старых прототипов и тестов.

Наша команда продолжает расти, чтобы быть готовой к новым вызовам. Вот наша последняя фотография с ежегодной встречи в студии - на этот раз она прошла в Дублине.

В настоящее время мы ищем кандидатов на самые разные должности, от UX-дизайна до студийных операторов, продюссеров, контроля качества и инженеров. Узнайте больше о наших открытых вакансиях на странице вакансий.

По мере того как мы формируем команду, технологии и инструменты, наш дизайн и творческое видение Hytale продолжают развиваться. Наши приключенческие, социальные и персонализационные функции появляются в сети, опираясь на исследования и данные нашей команды аналитиков.

В своей основе Hytale - это расширение возможностей творцов. Хотя мы всегда черпали вдохновение из нашей истории в моддинге, нам важно привнести свежий взгляд, чтобы наш подход отвечал потребностям современных создателей контента. Для этого мы привлекли к работе группу творцов, чтобы они высказали свое мнение о наших планах по развитию инструментов и экосистемы Hytale. Вот наш комьюнити-менеджер BuddhaCat, который расскажет больше об этой работе с создателями контента.

Работа с создателями контента

BuddhaCat: С прошлого года мы работаем с авторами из разных слоев общества и с разными платформами. В совокупности они представляют широкий спектр создателей. Эти обсуждения помогают нам принимать решения по дизайну и продукту, обеспечивая конкретное понимание потребностей создателей уже на ранней стадии разработки. Например, мы поговорили с создателями об их собственной истории, трудностях, с которыми они столкнулись, и об их ожиданиях от Hytale. Это уже оказалось очень полезным. Изучение их процессов, инструментов, которые они используют, и аудитории, которой они служат, стало формировать и укреплять наши собственные решения.
По мере продвижения к 2024 году мы продолжим привлекать все больше создателей, чтобы заложить основу для наших будущих улучшений.
Мы хотим, чтобы создатели как можно чаще находились с нами «в контакте», и недавно нам посчастливилось пригласить одного из столпов сообщества Hytale — Ютубер Kweebec Corner присоединился к нам на нашей недавней встрече и выступил с проникновенной презентацией о сообществе и о том, почему Hytale важна для них. Мы хотим искренне поблагодарить Kweebec Corner за всю его тяжелую работу. Вы можете ознакомиться с его полной презентацией и описанием Hycon на его канале YouTube.

Переработка улья

Во время визита Kweebec Corner мы дали ему возможность взглянуть на некоторые из последних работ нашей творческой команды, направленных на расширение и улучшение мира Hytale. Теперь пришло время и вам увидеть это!

В этом году эволюция Орбиса шагнула вперед, особенно когда речь заходит о существах и персонажах нашего приключенческого мира. Как мы уже говорили в последнем обновлении, мы пересмотрели каждую фракцию, чтобы убедиться, что у них есть четкая цель, глубокая связь с миром и увлекательный геймплей для игроков. Подробнее об этом вам расскажут бывший художник сообщества, ставший бесценным членом команды Pebble, и наш руководитель отдела повествования Крис:

Крис: Скараки в той или иной форме присутствовали во всех частях мироздания Орбиса. Они появились в стартовом трейлере Hytale, а также на некоторых последующих скриншотах и концепт-артах. Мы начали процесс их редизайна с несколькими целями. Прежде всего, мы хотели, чтобы их внешний вид отражал их историю и связь с миром Орбиса. Мы также хотели убедиться, что они предоставляют игрокам интересные геймплейные возможности в различных контекстах.
Скараки также представили некоторые уникальные проблемы и возможности. Мы хотели, чтобы встречи со Скараками отличались от встреч с другими видами гигантских жуков. Мы также хотели по-своему подойти к понятию «фракция насекомых» - в одних случаях играя с клише, а в других - меняя их.

Pebble: Когда передо мной встала эта задача, я понял, что сохранение успешных элементов «старых» Скараков было жизненно необходимо. У нас была потрясающая возможность переосмыслить и обновить наш контент с созданием нового движка, но у Скараков были свои фанаты, как и у других фракций, и мы бы поступили плохо, лишив их всего этого. Такие вещи, как силуэты инсектоидов/негуманоидов, светящиеся синие части, антенны и мандибулы - вы все еще видите эти элементы. Мы извлекли светящийся синий цвет из яиц и глаз и сделали его ключевой особенностью фракции, от их тел до ульев, даже до источник питания. В остальном приземленные земляные тона их панцирей компенсируются неземным голубым цветом, светящимся жуткой энергией.

Крис: Было невероятно интересно прийти к новому видению Скараков. В частности, новый акцент на биолюминесценции помог нам понять то, что мы разрабатывали с точки зрения повествования и дизайна. Скараки не обладают экстрасенсорными способностями и не имеют «коллективного разума» в том смысле, в котором вы могли бы этого ожидать. Вместо этого они эффективно общаются с помощью света и жестов - точно так же, как некоторые настоящие насекомые. Кроме того, у них высокоупорядоченное, иерархическое общество, образующее «командную цепочку», которая позволяет им совершать быстрые, порой сверхъестественные подвиги в координации. Это может заставить их выглядеть экстрасенсами, но на самом деле перед вами сложная система. Это очень интересно с точки зрения дизайна, потому что открывает множество возможностей для геймплея, и, что очень важно, заставляет чувствовать Скараков действительно отличными от других жуков-монстров в других играх и фильмах. Они умные, организованные, шумные... и светятся в темноте.

Крис: Представленный выше воин Скараков - это кульминация огромной работы, объединившей множество мелочей, чтобы установить планку качества и язык дизайна для этой фракции. Это не обязательно модель, которую вы увидите в игре, но это «база», которую мы будем использовать для разработки всех различных форм Скараков, которые вы сможете увидеть в будущем.

Pebble: Тесное сотрудничество с нашим арт-директором Томасом позволило мне не отходить далеко от атмосферы Hytale, когда я придумывал новый дизайн. Постоянное сотрудничество с членами команды, будь то другие художники, команда занимающаяся повествованием, или некий гоблин, любящий жуков, занимающийся игровым дизайном, не давало мне замкнуться в себе или позволить своим собственным предубеждениям потянуть фракцию в определенном направлении. Убедиться в том, что Скараки не просто похожи на жуков, но и на инопланетян, было четкой целью с самого начала. Это был не бездумный рой роботов, а совершенно чужой разум, со своей собственной эволюцией, целями и средствами коммуникации. Они явно населяют Орбис, но их присутствие все еще остается для игроков некоторой загадкой, и мы хотели, чтобы эта загадка была на первом месте в их дизайне.
Я не могу дождаться, когда игроки увидят Скараков. Самое приятное в работе над этими фракциями - представлять, как игроки будут взаимодействовать с ними и реагировать на них, а также как они будут использовать их в качестве основы для своих собственных творений.

Что дальше?

Мы продолжим делиться обновлениями по мере продвижения к новым этапам - от свежих блогпостов, как этот, и серии технических объяснений до менее официальных сообщений, таких как #AskHytale в X/Twitter BuddhaCat (и еще больше приятностей в X/Twitter Джона!). Вы можете ожидать, что мы будем делиться своими успехами, когда дело дойдет до различных кусочков и деталей, которые гоблины на картинке выше так целенаправленно собирают вместе.

После долгого периода молчания шестеренки начинают вращаться все сильнее, и Hytale снова начинает оживать. Мы вернемся к концу года, чтобы поделиться с вами нашими новыми достижениями.

А пока нам нужно заполнить блонки.

469 просмотров
0 комментариев
Пожалуйста, создайте учетную запись или
авторизуйтесь прежде чем оставлять комментарии