Рост студии и прогресс проекта: Новости от Нокси и Джона

Сегодня мы выходим из нашей спячки, чтобы немного рассказать о нашем росте как студии и о ходе работы над Hytale. Вы также сможете взглянуть на эволюцию Орбис через две новые иллюстрации! Читайте новости от генерального директора Hypixel Studios Нокси и игрового директора Hytale Джона Хендрикса.

Нокси

Здравствуйте!

Трудно поверить, что прошел почти год с момента нашего последнего обновления! Хотя внешне все было спокойно, мы редко были так заняты и так продуктивны, как в последние двенадцать месяцев. Мы действительно довольны прогрессом, которого мы добились. Как всегда, сообщество остается огромным источником вдохновения и мотивации для всей команды.

Прежде чем продолжить, я хотел бы сказать спасибо художникам-фанатам, создателям контента, всем небезразличным, задающим вопросы, и всем, кто это читает. Для нас действительно очень важно, что вы все еще здесь.

Так происходит круглый год, но несколько недель назад мы получили невероятный подарок — красиво вырезанную доску, подписанную создателями из всех частей сообщества Hytale. Я хотел бы воспользоваться моментом и сказать спасибо от имени всей команды всем, кто участвовал в создании этого подарка.

Открытка, которая сопровождала этот подарок, тоже была очень трогательной. Последняя строчка гласила "пожалуйста, позаботьтесь о нашем Пеббле" — ссылка на RighteousPebble, который в прошлом году превратился из члена сообщества Hytale в разработчика Hytale, когда присоединился к нашей команде художников! Я очень рад сказать, что Pebble позаботился о нас - он уже сделал фантастический вклад в Hytale, и вы можете увидеть часть его официальных артов ниже.

Трудно переоценить, насколько выросла Hypixel Studios. Этот проект начался с того, что горстка людей отделилась от команды сервера Hypixel Minecraft, чтобы начать создавать что-то новое. Когда мы анонсировали Hytale и основали Hypixel Studios в 2018 году, команда сильно выросла, но нас по-прежнему было меньше 40 человек. Сейчас над Hytale ежедневно трудятся более 110 человек.

Нас также поддерживают подрядчики, внешние партнеры и, конечно, сама компания Riot. Hytale всегда была амбициозной игрой, и медленно, но верно мы собирали людей, знания, навыки и ресурсы, чтобы реализовать наше видение. Это была тяжелая работа, и было много трудностей, но я рад сказать, что мы достигли того, что нам нужно - медленно, но верно. (Да, для нас это тоже было медленно!).

Многие из нас только что вернулись домой с совещания, которое проходило в штаб-квартире Riot в Лос-Анджелесе. Это была наша первая возможность лично познакомиться со многими из наших новых членов команды. Взгляните на это командное фото по сравнению с прошлым годом! И это даже не все!

Я по-прежнему в восторге от наших отношений с Riot, как и тогда, когда мы объявили о нашем приобретении. Нам очень повезло найти партнера, который понимает, чего мы пытаемся достичь с Hytale, и поддерживает наш подход к ее созданию. Поддержка Riot была жизненно важной по мере нашего роста, не только в плане ресурсов и знаний, но и в плане руководства. Наставничество Riot сделало нас лучшими разработчиками, открыло новые возможности и дало нам уверенность в том, что мы движемся в правильном направлении".

Это та часть, где я говорю: мы ищем новых сотрудников! Мы все еще нанимаем. Мы постоянно нанимаем. Мы набираем сотрудников, пока вы читаете эту статью. На момент написания статьи у нас открыты вакансии в области арта, дизайна, аудиодизайна, производства, инженерии, а также в команде нашей студии, и постоянно появляются новые вакансии. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашей страницей "Вакансии", чтобы получить самую свежую информацию. Мы наняли несколько замечательных людей, и мы будем рады, если вы присоединитесь к ним. Кстати, о замечательных сотрудниках: вот новый арт от RighteousPebble!

Джон Хендрикс — еще один человек, которого нам посчастливилось принять в команду. Джон присоединился к нам в 2020 году в качестве директора по дизайну, но вскоре взял на себя обязанности креативного директора. С тех пор его опыт управления масштабной разработкой игр стал совершенно бесценным, когда речь зашла о том, чтобы поддерживать Hytale на должном уровне. Создание Hytale оказалось намного сложнее, чем мы предполагали, у меня просто не было навыков управления проектом такого масштаба. Я был безмерно благодарен Джону за его поддержку в этом отношении.

Джон стал игровым директором Hytale в начале этого года, и сейчас я передаю ему эстафету, чтобы он мог рассказать вам о самой игре.

Ну, вы знаете, то, ради чего вы сюда пришли.

Наслаждайтесь!

Нокси

Джон

Иногда перед кругом призыва (а может, это квадрат?) просто трудно устоять.

Привет! Я Джон. В качестве креативного директора игры я отвечаю за контроль над творческими, техническими и производственными инициативами, которые воплощают Hytale в жизнь. Моя работа заключается в том, чтобы убедиться, что мы создаем игру, которая соответствует нашему видению - и что мы делаем это здоровым, дальновидным способом, который гарантирует, что мы будем готовы отвечать потребностям игроков и создателей контента в течение долгого времени.

Итак, чем я могу поделиться? Я не хочу слишком много рассказывать о мире Орбис, поскольку есть много вещей, которые мы хотим, чтобы вы сами увидели в игре!

...но я могу поделиться текущим статусом проекта и некоторыми нашими творческими работами, например, концепт-артом Чужеземца! Команда упорно трудилась, оживляя жителей Орбиса с помощью истории, дизайна и кода. Как много мы рассказали, так еще больше мы утаили. Когда мы впервые представили жителей Орбиса, у них уже была глубокая предыстория, но в игровом мире этой глубины не хватало. Теперь это не так. Каждый аспект Hytale был исследован заново, и когда вы в следующий раз увидите Орбис, вы можете ожидать, что он покажется вам во многом знакомым, но во многом иным. Некоторые доказательства этих различий разбросаны по всему этому посту...

Прямо сейчас два основных направления работы идут параллельно. Обновление движка, о котором мы объявили в прошлом году идет по плану, а наши творческие команды добились большого прогресса в создании концептов и развитии нашего дизайнерского мышления. Редко когда есть возможность обновить технологию до запуска игры, и мы ее не упускаем!

Больше производительности, адаптивности и поддержки платформ? Да, конечно, но это не все. Во время создания прототипа Hytale мы сделали несколько интересных открытий, на проработку которых нам потребовалось время. Игра чувствовалась хорошо при основном геймплее, но нужно было еще поработать, чтобы, как говорится, собрать все в единое целое.

Я рад сообщить, что недавно мы достигли важной вехи - нашего первого внешнего игрового тестирования! Кто-то оставил лаборатории для тестирования незапертыми, и нам удалось загрузить наш боевой прототип в комнату, полную компьютеров (хорошо, команда по исследованию пользователей очень помогла). Мы провели участников через серию испытаний, которые закончились дуэлями и командными потасовками. Мы протестировали огромное количество систем на баланс и гибкость, включая передвижение игрока, способности, оружие, броню, предметы, усиления и магию!

Я рад сообщить, что мы многому научились, а отважные тестеры отлично провели время. В какой-то момент двое из тестеров тихо сговорились сбежать с арены. Мы не думали, что это возможно. Мы были прикованы к экранам, когда они работали вместе, общаясь с помощью кивков, приседаний и жестов, чтобы один из них перебрался через стену... если они читают это, то должны знать, что мы аплодировали. Очень важный момент ;)

Мы также проводили внутреннее тестирование наших инструментов, от генерации мира до VFX. Создание высококонфигурируемой игры — это процесс "медленный, чтобы стать быстрым". Сейчас мы тратим дополнительное время на создание гибких систем и процессов, чтобы создатели (включая нас) могли действовать быстро, когда эти системы будут готовы.

Следующий большой шаг — подготовить очередную волну функций для внутреннего игрового тестирования по мере появления новых систем. С момента последнего обновления мы значительно расширили команду, что также требует времени на адаптацию. Каждый, кто присоединяется к нашей команде, является жизненно важной ее частью. Это инвестиции, которые идут в обе стороны - они вкладывают свое время, энергию и опыт, а мы делаем все возможное, чтобы быть достойными этого!

Ладно, лучше остановиться, пока я не перешел на другую тему рекрутинга (ничего не могу с собой поделать, у нас всегда появляются классные вакансии!) Еще раз спасибо за поддержку и терпение, мы стремимся быть достойными этого ;)

Как я уже говорил, есть очень много вещей, которые мы не показываем, потому что мы хотим, чтобы вы испытали их в игре сами. Но вот вам еще один арт Ферана, просто потому что.

Интересный костюм для персонажа, живущего в пустыне. Если только... фракции Орбиса не ограничены определенными биомами или зонами? Вот это идея...

– Джон

1478 просмотров
1 комментарий
Пожалуйста, создайте учетную запись или
авторизуйтесь прежде чем оставлять комментарии