Зимнее обновление разработки 2024 года

Привет! В этом обновлении, посвящённом концу года, мы обсудим прогресс, которого достигли в 2024 году, и заглянем в планы на 2025 год. Мы подведём итоги ключевых событий этого года, покажем визуальный прогресс нового движка и рассмотрим текущее состояние наших креативных функций (включая немного новой музыки!). Давайте начнём.

Ещё в нашем летнем обновлении Джон объяснил, что большая часть этого года будет посвящена достижению внутреннего рубежа под названием "Filling In The Blonks" – или просто "Blonks". Этот этап был направлен на доказательство того, что наш новый движок способен поддерживать игровой процесс и наши креативные цели. Это позволило нам начать перенос функций из устаревшего движка, а также разрабатывать новые возможности.

Мы рады сообщить, что этап Blonks прошёл успешно. Работа завершилась на прошлой неделе внутренным плейтестом, который превзошёл наши ожидания. Игроки смогли создавать кастомные миры и строить вместе, исследовать Столицу, участвовать в простых мини-играх и попробовать базовую версию "приключенческого цикла" – добычу ресурсов, крафт и исследование процедурно сгенерированного открытого мира. Пока что это лишь заготовки, но они отражают значительный прогресс в перестройке Hytale на новом, более надёжном и гибком движке, используя стабильные процессы, дающие отличные результаты.

Причём мы не просто догоняем старый движок – мы уже видим преимущества нового. Особенно это касается сетевых и социальных функций. В конце ноября мы отметили достижение 100 игроков одновременно в Столице – порог, который старый движок не мог осилить.

Так как Blonks содержит много временного и спойлерного контента, мы пока не будем показывать слишком много из этих тестов. Однако у нас всё же есть материалы по новому движку – включая более детальный взгляд на фракцию Орбиса, которую мы тизерили на Хэллоуин...

Нежить Орбиса претерпела значительные изменения за последний год — как с точки зрения сюжета (без спойлеров!), так и в плане внешнего вида.

На скриншоте ниже нежить-шахтёр поджидает игрока в пещере в одном из умеренных регионов Орбиса.

Какая сила пробудила это безжизненное существо ото сна? Кто он был раньше, и что могло случиться, чтобы вырвать у него искру жизни?

Ну, мы не собираемся вам рассказывать. Но, без сомнения, вы разберётесь сами.

Наша креативная команда продолжает работать вместе с техническими специалистами, чтобы довести новый движок до уровня, а затем и превзойти стандарт, который мы установили ранее.

Ниже вы можете увидеть часть этого прогресса.

Как вы можете заметить, статическое освещение в новом движке значительно улучшилось. Теперь оно позволяет создавать более мягкие переходы и яркие цвета в течение дня. Ожидайте ещё больше таких улучшений, поскольку в следующем году мы продолжим работу над рендерингом.

Вот пример того, чего теперь могут добиться наши художники и строители с помощью нового движка.

Этот клип демонстрирует прогресс, которого мы достигли в воссоздании визуального стиля Hytale на новом движке. Здесь всё ещё можно увидеть некоторые временные элементы, включая анимации игроков и передвижение (например, небольшую неловкость при подъёме по лестнице). Однако видеть, как знакомые и уютные элементы мира Hytale оживают на нашей новой платформе, — это невероятно вдохновляет.

Команда также сделала большие шаги в развитии инструментов для строительства и возможностей для создателей контента. В следующем клипе вы увидите, как строитель использует раннюю версию библиотеки префабов, чтобы создать деревенскую сцену (и услышите немного обещанной новой музыки!).

В этом видео также есть много временных элементов, включая интерфейс, биомы и рендеринг, которые ещё находятся в процессе доработки.

Такие возможности станут важной частью того, как мы планируем поддерживать создателей контента – будь то те, кто просто хочет экспериментировать, или те, кто стремится сделать создание контента (или разработку игр) своей карьерой.

Что касается последнего, мы рады сообщить, что наша программа по работе с креаторами идёт успешно и приносит огромную пользу проекту. Мы с волнением объявляем, что в середине 2025 года планируем привлечь первую внешнюю команду создателей для работы в новом движке Hytale. Самим играть и создавать – это здорово, но наблюдать за первыми внешними креаторами в новом движке будет ещё лучше.

О планах на 2025 год – слово исполнительному продюсеру и гейм-директору Джону Хендриксу

Джон: Этот год был невероятным... но я всегда так говорю! Что делает 2024-й особенным, так это уверенность, которую дал нам этап Blonks перед 2025 годом. Невероятно приятно наконец-то достичь стадии, когда мы можем использовать новый движок по его прямому назначению – создание Hytale.

Ранее я рассказывал, что пока мы ждали завершения работы над движком, мы разрабатывали инструменты, экспериментировали с креативными возможностями, создавали прототипы геймплея и UX-дизайнов – делали всё, что возможно, чтобы подготовиться к следующему этапу. Но, на мой взгляд, самое важное, что мы улучшили, – это наша команда и наши процессы. Я горжусь тем, что теперь не только движок стал более мощным, но и наша команда стала сильнее.

И нам это очень пригодится в 2025 году! Главная задача – перенос игрового процесса и контента из устаревшего движка. Этот процесс часто называют "портированием", и мы планируем начать плейтесты как можно скорее.

  • В первой половине года мы сосредоточимся на конкурентном и креативном геймплее, готовясь к тестированию.
  • Во второй половине года фокус сместится на приключенческий и социальный геймплей.

Помимо этого, мы продолжим развитие ключевых систем и функций – инструментов, генерации мира, поведения NPC, рендеринга и персонализации, чтобы они не отставали от остальной разработки.

Мы невероятно взволнованы тем, что пригласим внешнюю команду создателей для того, чтобы они дали нам обратную связь по нашим инструментам и движку. Мы регулярно получаем ценную обратную связь от разнообразных создателей, но это не совсем то же самое — эта команда будет заниматься созданием нового мини-игры для Hytale! Почему только одна команда? Чтобы мы могли предоставить им необходимую поддержку, оперативно реагировать на отзывы и задокументировать процесс для остальных команд.

С более чем пятью играми, находящимися на различных этапах плейтестов, нас ждёт ещё один напряжённый год для Hypixel Studios.

Ещё раз благодарим вас за всю вашу поддержку Hytale, для нас это очень важно!

Комментарии
hytale.ru не является официальным сайтом проекта и никак не связан с разработкой игры. Все права на бренд Hytale принадлежат Hypixel Studios